2. Jugend, Neue Medien und Jugendarbeit
Jugend heute hat sich in vielerlei Hinsicht verändert. Man kann
nicht mehr von „der Jugend„ sprechen, sondern eher von Jugend als Konstrukt
für das Durchlaufen einer Lebens- oder Altersspanne, jedoch nicht
als eine Übergangsphase zwischen Kindheit und dem Erwachsensein, als
vielmehr von einer eigenen selbständigen Lebensphase. So muß
die Jugendarbeit neue Wege finden, wenn sich die soziale Umwelt von Jugendlichen
verändert. Neue Medien bieten hierzu vielfältige Möglichkeiten.
Die Neuen Medien, insbesondere das Internet mit seinen vielfältigen
Nutzungsmöglichkeiten, liegen wie eine unbekannte Welt vor uns. Unbekanntes
Gefilde kann erforscht und erobert werden, Claims können abgesteckt
und Räume besiedelt werden. Wir können zu unbekannten Menschen
und virtuellen Wesen Kontakt aufnehmen und mit ihnen kommunizieren, Verknüpfungen
mit Räumen und Personen nach individuellen Wünschen frei gestalten
und eigene uns wichtig erscheinende (oder auch nicht) Informationen ins
Netz einspeisen und so verbreiten. Und da dies auch all die anderen Nutzer
des Internets tun, entsteht ein Datendschungel, in dem man eigene Pfade
anlegen muß, um sich nicht zu verirren. Jeder kann für sich
selbst definieren, was wichtig und was „Informationsmüll„ ist.
Im Jugendbereich zeichnet sich schon seit den 50er Jahren eine Entwicklung
ab, wonach Medien unterschiedlichster Art vermehrt zum Kristallisationspunkt
von Jugendzentren werden (VOGELGESANG 1997, S. 438).
2.1 Zum Verhältnis von Jugend und Neuen Medien
Die Entwicklung der letzten Jahrzehnte führte zu einer gewaltigen
Expansion der Medien. Fernsehen, Radio, Telefon , Video, elektronische
Kleingeräte, Computerspiele und Computer sind heute mehr und mehr
Bestandteil des Kinder- und Jugendalltags. Fernsehen und Radio haben ihr
Programmangebot (v. a. durch private Anbieter) erheblich erweitert.
Neben Radio und Fernsehen fanden Videospiele Einzug in die Freizeitwelten
der Kinder und Jugendlichen. Seit einigen Jahren ist auch der Computer
für viele Kinder und Jugendliche schon Normalität. Daß
der Computer einen festen Platz im Handlungsfeld der Kinder und Jugendlichen
hat, ist in mehreren Studien nachgewiesen worden (u. a. ECKERT u. a. 1990;
ECKERT u. a. 1991; WETZSTEIN u. a. 1995). Durch seine vielfältigen
Möglichkeiten ist gerade der Computer samt Internet ein idealer Anknüpfungspunkt
für jugendkulturelle Sozialwelten geworden (VOGELGESANG 1997, S.442).
Es ist nicht zu verkennen, daß sich die Debatte um das Verhältnis
von Kindern bzw. Jugendlichen zum Computer in den letzten zehn Jahren beachtlich
gewandelt hat. War diese Auseinandersetzung in den 80er Jahren noch geprägt
von einer düsteren Kulturkritik, die die Isolation und die Verarmung
der Gefühlswelt und Verkümmerung von Phantasie und Kreativität
bis zur Sucht und gesellschaftlichen Abkapselung proklamierte, wird der
Computer heute als Teil des Alltags wahrgenommen (ROGGE 1997, S. 95 f.).
Trotz einer starken Medialisierung unserer Umwelt und eines immer größer
werdenden Einflusses der Neuen Medien auf unser Leben, darf die Beschäftigung
insbesondere mit dem Computer nicht überschätzt werden. In der
Freizeithierarchie stehen „klassische„ Freizeitaktivitäten, wie Sport
treiben, andere Leute treffen, oder ins Kino gehen immer noch an den ersten
Stellen. „Nur„ 2,3 % der Jungen und 1,3 % der Mädchen nennen den Umgang
mit dem Computer als ihre liebste Freizeitbeschäftigung (BMFSFJ 1998
b, S. 238). Daß auch die intensive Beschäftigung mit dem Computer
nicht zu Vereinsamung und Isolation führen, zeigen neuere Studien
(u. a. TURKLE 1995; DÖRING 1997). Nach neueren Forschungen sind Kinder,
die einen PC nutzen können, vielfältig interessiert und aktiv
und haben in der Regel mehr Kontakte und Freunde als „Computerabstinenzler„
(BMFSFJ 1998, S. 77).
Im wesentlichen lassen sich drei Anwendungsgebiete der Computernutzung
für Kinder und Jugendliche beschreiben:
1. Computerspiele: auf diese Realität hat sich die Industrie in ausreichendem Maße eingestellt, sie bringt jährlich zwischen 800 und 1200 neue Spiele auf den Markt (VERBAND DER UNTERHALTUNGSSOFTWARE 1996, S. 6). Diese Spiele sind so konzipiert, daß sie den Nutzer faszinieren, indem sie eine sehr dichte Erlebnisrealität produzieren und zudem dem Spieler, beim erfolgreichen Absolvieren eines Spiel-Levels, das Gefühl vermitteln, etwas geleistet zu haben. Die sich unentwegt entwickelnde Technik bietet Möglichkeiten, die Realität immer perfekter zu simulieren (z. B. Cyberspace). Allerdings besteht für Kinder und Jugendliche die Gefahr, bei diesen Spielen unter Umständen zu Veränderungen bezüglich ihrer Erlebnis- und Wahrnehmungsrealitäten zu kommen (SCHELL 1996).
2. Lernmedium: Ein weiterer großer Markt etabliert sich
im Bereich der Lernsoftware. Hier entwickeln sich derzeit verstärkt
Angebote aus dem Bereich „Edutainment„ (zusammengesetzt aus den Begriffen
„Education„ und „Entertainment„), womit sowohl reine Lernprogramme als
auch Spiele mit Lernelementen gemeint sind. Dieser Sektor verzeichnet zur
Zeit die größten Umsatzzahlen (AUFENANGER 1996). Bei der Anwendung
dieser Form des Lernens besteht durch direkte Visualisierung die Möglichkeit,
komplexe Zusammenhänge besser und leichter begreiflich zu machen.
Eines darf bei den vielfältigen Möglichkeiten jedoch nicht vergessen werden: Um mit diesen Medien, trotz der starken Visualisierung, arbeiten zu können, bleiben elementare Fähigkeiten wie Lesen, Schreiben und Rechnen eine wesentliche Voraussetzung (VAN BRONSWIJK 1996). Für die Zukunft ist mit einer wachsenden Wissenskluft zwischen Computernutzern und Kindern und Jugendlichen, die keine Zugangs- und Lernmöglichkeiten am Computer haben, zu rechnen. Die finanzielle Situation der Eltern ist leider oft ausschlaggebend für die Anschaffung eines Computers, „Heranwachsende, die keinen Zugang zu einem Computer haben, bleiben auf ihre Spielkonsolen und Gameboys beschränkt und können somit nicht an kognitiv anspruchvolleren und kreativeren Tätigkeiten am PC teilhaben„ (WEILER 1997, S. 52).
3. Arbeitsmittel: Der Computer wird auch als Arbeitsmittel, zur
Erstellung von Hausaufgaben, Referaten etc., genutzt. Hier werden erste
grundlegende Voraussetzungen geschaffen, um den Computer im späteren
Berufsleben im größeren Umfang einzusetzen oder zunächst
einen Lebenslauf oder eine Bewerbung eigenständig schreiben zu können.
An dieser Stelle wird deutlich, daß es einen zweifachen öffentlichen
Handlungsbedarf gibt:
1. Da sich die Neuen Medien mehr und mehr auch in der Jugendarbeit
etablieren, sind ErzieherInnen, SozialpädagogInnen, LehrerInnen und
die Eltern aufgefordert, die Aktivitäten der Kinder und Jugendlichen
am Computer nicht nur zu „beaufsichtigen„, sondern sich mit der neuen Technik
intensiv auseinanderzusetzen, um die vielfältigen Möglichkeiten
für Kinder und Jugendliche nutzbar zu machen. In Berlin gibt es eine
Reihe von Angeboten, die dem Wissens- und Informationsdefizit der „älteren„
Generation entgegentreten:
- Internet, Video, Grafik- oder Malkurse
- Kurse im Bereich Bild- und Grafikbearbeitung, Screendesign, Soundbearbeitung
etc.
2. Schulen und Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe sind aufgefordert,
Kindern und Jugendlichen den Umgang mit den Neuen Medien zu ermöglichen.
Hier stellt der Betrieb von Internetcafés in Jugendfreizeiteinrichtungen
eine Möglichkeit dar, Kinder und Jugendliche mit der Computertechnik
und der damit einhergehenden Multimedialität und Interaktivität
vertraut zu machen und ihnen die vielfältige Nutzung – Spiel- aber
auch Lernmöglichkeiten – nahe zu bringen und so die Medienkompetenz
mit zu entwickeln und zu fördern.
2.2 Internet und Jugendarbeit
„Das Internet wird unsere Gegenwart und Zukunft stärker verändern,
als wir es uns heute vorstellen können. Besonders die junge Generation
muß frühzeitig die Möglichkeit erhalten und lernen, mit
den globalen Datennetzen umzugehen„ (DIE SENATORIN 1998a).
Das Zusammenwachsen der Technologien aus der Telekommunikation sowie
dem Computer- und Multimediabereich verbindet alle Lebens- und Arbeitssphären
auf neue Weise. „Bildung in der Informationsgesellschaft verlangt nicht
nur eine Addition von Fertigkeiten und Kenntnissen, sondern strategische
Qualifikationenen, mit denen diese Fertigkeiten und Kenntnisse fruchtbar
gemacht werden können. Es geht um das Zusammenwirken von Fach-, Selbst-
und Sozialkompetenz„ (GLOTZ 1998).
Durch die neuen Technologien lösen sich räumliche und zeitliche
Beschränkungen auf und verändern die Kommunikationsbedingungen.
Kommunikations- und Kooperationsfähigkeiten, Selbständigkeit,
Kreativität und Eigeninitiative werden ebenso zur gesellschaftlichen
Erfordernis wie die Bereitschaft, das Wissen ständig zu erweitern
und ein Leben lang zu lernen. Neben sehr hohen Aufwendungen an technischer
Ausstattung entsteht massiver medienpädagogischer Handlungsbedarf.
Die Jugendarbeit muß sich diesen neuen Bedingungen und Anforderungen
stellen, um mit ihren Angeboten Jugendliche, anknüpfend an ihre Interessen,
zur Selbstbestimmung zu befähigen und zu gesellschaftlicher Mitverantwortung
und sozialem Engagement anzuregen, wie im KJHG gefordert. Jugendpolitische
Arbeit sollte als Verpflichtung verstanden werden, dafür Sorge tragen,
daß allen Kindern und Jugendlichen der Zugang zu den neuen Technologien
ermöglicht und ihre Medienkompetenz gefördert wird. Kooperation
und Vernetzung der Projekte der außerschulischen und schulischen
Bildung sind dafür ebenso Voraussetzung wie der Auf- und Ausbau von
Partnerschaften mit der Wirtschaft und Wissenschaft und das öffentliche
Bewußtmachen der gemeinsamen gesellschaftlichen
Verantwortung. „Die finanzielle und bildungsbedingte Situation der Eltern
bestimmt wesentlich die Zugangschancen der Kinder zu den Neuen Medien.
Es besteht die Gefahr zunehmender Wissensklüfte. Aufgabe des Bildungsbereiches,
insbesondere der Schule wird es sein, dieses Problem in bezug auf Chancengleichheit
aufzufangen. Auch die Institutionen der Jugendhilfe, insbesondere der Hort
und offene Freizeitangebote, könnten hier eine Rolle spielen, da sie
Lern- und Experimentierräume ermöglichen„ (BMFSFJ 1998, S. 83).
2.3 „Internetcafés in der Jugendarbeit„ – das
Berliner Projekt
Ein Beispiel gemeinsamer gesellschaftlicher Verantwortung und für
neue Partnerschaften ist das 1998 in Berlin begonnene Projekt „Internetcafés
in der Jugendarbeit„. In der Gemeinschaftsinitiative ‚MEDIAPOLIS‘ der Deutschen
Telekom und dem Land Berlin im Rahmen der ressortübergreifenden Initiative
„PROJEKT ZUKUNFT – Der Berliner Weg in die Informationsgesellschaft„ wurde
die Einrichtung von Internetcafés in der Jugendarbeit vereinbart.
Zwischen der Senatsverwaltung für Schule, Jugend und Sport, der Jugend-
und Familienstiftung des Landes Berlin und der Deutschen Telekom Berkom
wurde darüber am 11. März 1998 ein Projektförderungsvertrag
abgeschlossen. In Hellersdorf,
Kreuzberg, Lichtenberg
und Schöneberg
wurden Internetcafés eingerichtet und ein mobiles
Internetcafé zur Verfügung gestellt.
Die Einrichtung und medienpädagogische Betreuung erfolgt in Trägerschaft
des Fördervereins für Jugend- und -sozialarbeit e.V., des Verbandes
für sozial-kulturelle Arbeit, Landesgruppe Berlin e.V., KARUNA - Hilfe
für suchtgefährdete und suchtkranke Kinder und Jugendliche e.V.
und der Werkstatt - neue Technologien und Kultur e.V. Darüber hinaus
wurde das Internetangebot für den Informationsservice für Jugendarbeit
der Landesvereinigung Kulturelle Jugendarbeit Berlin e.V. ermöglicht.
Die Finanzierung erfolgt durch die Deutsche Telekom, die Jugend- und Familienstiftung
des Landes Berlin und die Träger der Projekte.
Da Erfahrungen innerhalb der Jugendarbeit zum Einsatz von Multimedia
und Online-Diensten bislang nur fragmentartig vorliegen, soll zunächst
erprobt werden, wie Kinder und Jugendliche unterschiedlichen Geschlechts,
Alters, sozialer Herkunft und unterschiedlicher Nationalitäten die
neuen Kommunikationstechniken nutzen, welche Informations- und Kommunikationsinhalte
und Zwecke dabei Berücksichtigung finden und welche Kommunikationsstrukturen
sich daraus ergeben.
Die Nutzer der Internetcafés werden durch eine begleitende medienpädagogische
Betreuung des Projektes in die Lage versetzt, die kreativen und kommunikativen
Möglichkeiten von Multimedia und Online-Diensten wahrzunehmen. Darüber
hinaus ist eine Verbesserung der Kommunikation zwischen Einrichtungen der
Jugendarbeit mit Hilfe von Datennetzen angestrebt.
Ebenfalls werden fundierte Kenntnisse für die Erweiterung des Berliner
Jugendinformationssystems und im bundesweiten und europäischen Umfeld
erarbeitet.
Das medienpädagogische Projekt „Internetcafés in der Jugendarbeit„
soll im Sinne eines reflektierenden und kreativen Umgangs mit Multimedia,
hier besonders dem Internet, Orientierungshilfe geben. Zentrales Ziel dieses
medienpädagogischen Ansatzes ist Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen
zu entwickeln und zu stärken.
Die fünf Internetcafés in der Jugendarbeit waren aktive
Mitgestalter der in Berlin erstmals organisierten „Netd@ys Europe 1998
– Open doors Berlin 98„ und der Veranstaltungsreihe „Medientreff für
Kids„ im Berliner Fernsehturm. Sowohl während der Netd@ys Berlin 98
als auch während der Medientreffs für Kids und der täglichen
Arbeit in den Internetcafés wurde sehr großer Bedarf sowohl
an Möglichkeiten zur Nutzung der neuen Technologien als auch an medienpädagogischer
Qualifizierung zum Umgang mit dem Internet deutlich.
Die Vermittlung und Förderung von Medienkompetenz ist mit Blick
auf die zukünftigen Entwicklungen, in bezug auf das digitale Fernsehen,
Pay-per-View, Video-on-Demand, Spartenkanäle etc. sowie Tele-Learning,
Tele-Shopping, Tele-Banking, Tele-Working, virtuelle Universitäten
usw. eine Notwendigkeit geworden, um Kinder und Jugendliche zum kreativen,
kritischen und selektiven Umgang mit den Neuen Medien zu befähigen.
Die Schaffung und Gestaltung von Rahmenbedingungen, unter denen die
Vermittlung und Förderung von Medienkompetenz möglich ist, müssen
in weiten Teilen erst geschaffen werden. Dazu müssen Bildungsprozesse
in weiten Teilen der Gesellschaft in Gang gesetzt werden, d. h. daß
dies eine Gemeinschaftsaufgabe von Eltern, Schule, Trägern der öffentlichen
und freien Jugendhilfe, sowie der Politik und den Medienanbietern ist.
Lösbar erscheint dies nur durch weitere Projekte und Initiativen,
die den Zugang zu Neuen Medien für Kinder und Jugendliche überall
dort ermöglichen, wo sie ihre Freizeit verbringen, und die möglichst
ganztägige Nutzung vorhandener Kapazitäten, besonders in Schulen.
„Die öffentliche Debatte wird dominiert von Auseinandersetzungen über
die Gefährdung durch Neue Medien.
Es fehlt eine entsprechende breite öffentliche Diskussion über
die Herausforderungen der neuen Technologieentwicklung zur (Neu)Gestaltung
von Bildungsprozessen für Kinder„ (BMFSFJ 1998, S. 83). Die Idee der
Netd@ys, öffentliches Bewußtsein zu schaffen für die grundsätzliche
Bedeutung und den pädagogischen Wert des Lernens in der Informationsgesellschaft,
für die Herausforderungen durch die neuen Technologien und für
die gemeinsame Verantwortung zur Schaffung der Möglichkeiten für
Kinder und Jugendliche zur Nutzung der Neuen Medien, muß als ganzjähriger
Prozeß begriffen und organisiert werden. Unabdingbar dafür sind
Partnerschaften zwischen Politik, Wirtschaft, Wissenschaft, Jugendarbeit,
Schule und Eltern.
Der Verantwortung in diesen Dimensionen kann Jugendarbeit nur gerecht
werden durch den Zusammenschluß und die gemeinsame Nutzung aller
Potenzen, der Kooperation und gegenseitigen Vernetzung, über alle
Eigeninteressen hinweg. Das größte Eigenpotential liegt in der
Kooperation und Vernetzung zwischen den unterschiedlichen Projekten und
Initiativen von freien und öffentlichen Trägern der Jugendarbeit
und den Schulen.
Die Senatorin für Schule, Jugend und Sport, Ingrid STAHMER, meint
diesbezüglich: „Politik und Wirtschaft stehen in der gemeinsamen Verantwortung,
den Kindern und Jugendlichen einen sinnvollen Umgang mit den Neuen Medien
zu ermöglichen. Diese gemeinsame Verantwortung wird auch in diesem
Projekt deutlich. Die Einrichtung der fünf Internetcafés in
Jugendfreizeiteinrichtungen ist jugendpolitisch sehr bedeutsam, weil sie
helfen, Medienkompetenz bei Kindern, Jugendlichen, Eltern, Lehrern und
Erziehern zu vermitteln (...)„ (DIE SENATORIN 1998b).
1. Einleitung
2. Jugend, Neue Medien und Jugendarbeit
3. Hinweise zum Kinder- und Jugendschutz im Medienbereich
4. Zur Methode
5. Darstellung einzelner Ergebnisse
6. Auswertung der Fragen mit vorgegebenen Antwortskalen
7. Auswertung der offenen Fragen
8. Literatur
Anhang