2. Jugend, Neue Medien und Jugendarbeit

Jugend heute hat sich in vielerlei Hinsicht verändert. Man kann nicht mehr von „der Jugend„ sprechen, sondern eher von Jugend als Konstrukt für das Durchlaufen einer Lebens- oder Altersspanne, jedoch nicht als eine Übergangsphase zwischen Kindheit und dem Erwachsensein, als vielmehr von einer eigenen selbständigen Lebensphase. So muß die Jugendarbeit neue Wege finden, wenn sich die soziale Umwelt von Jugendlichen verändert. Neue Medien bieten hierzu vielfältige Möglichkeiten.

Die Neuen Medien, insbesondere das Internet mit seinen vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten, liegen wie eine unbekannte Welt vor uns. Unbekanntes Gefilde kann erforscht und erobert werden, Claims können abgesteckt und Räume besiedelt werden. Wir können zu unbekannten Menschen und virtuellen Wesen Kontakt aufnehmen und mit ihnen kommunizieren, Verknüpfungen mit Räumen und Personen nach individuellen Wünschen frei gestalten und eigene uns wichtig erscheinende (oder auch nicht) Informationen ins Netz einspeisen und so verbreiten. Und da dies auch all die anderen Nutzer des Internets tun, entsteht ein Datendschungel, in dem man eigene Pfade anlegen muß, um sich nicht zu verirren. Jeder kann für sich selbst definieren, was wichtig und was „Informationsmüll„ ist.

Im Jugendbereich zeichnet sich schon seit den 50er Jahren eine Entwicklung ab, wonach Medien unterschiedlichster Art vermehrt zum Kristallisationspunkt von Jugendzentren werden (VOGELGESANG 1997, S. 438).

2.1 Zum Verhältnis von Jugend und Neuen Medien

Die Entwicklung der letzten Jahrzehnte führte zu einer gewaltigen Expansion der Medien. Fernsehen, Radio, Telefon , Video, elektronische Kleingeräte, Computerspiele und Computer sind heute mehr und mehr Bestandteil des Kinder- und Jugendalltags. Fernsehen und Radio haben ihr Programmangebot (v. a. durch private Anbieter) erheblich erweitert.

Neben Radio und Fernsehen fanden Videospiele Einzug in die Freizeitwelten der Kinder und Jugendlichen. Seit einigen Jahren ist auch der Computer für viele Kinder und Jugendliche schon Normalität. Daß der Computer einen festen Platz im Handlungsfeld der Kinder und Jugendlichen hat, ist in mehreren Studien nachgewiesen worden (u. a. ECKERT u. a. 1990; ECKERT u. a. 1991; WETZSTEIN u. a. 1995). Durch seine vielfältigen Möglichkeiten ist gerade der Computer samt Internet ein idealer Anknüpfungspunkt für jugendkulturelle Sozialwelten geworden (VOGELGESANG 1997, S.442).

Es ist nicht zu verkennen, daß sich die Debatte um das Verhältnis von Kindern bzw. Jugendlichen zum Computer in den letzten zehn Jahren beachtlich gewandelt hat. War diese Auseinandersetzung in den 80er Jahren noch geprägt von einer düsteren Kulturkritik, die die Isolation und die Verarmung der Gefühlswelt und Verkümmerung von Phantasie und Kreativität bis zur Sucht und gesellschaftlichen Abkapselung proklamierte, wird der Computer heute als Teil des Alltags wahrgenommen (ROGGE 1997, S. 95 f.).

Trotz einer starken Medialisierung unserer Umwelt und eines immer größer werdenden Einflusses der Neuen Medien auf unser Leben, darf die Beschäftigung insbesondere mit dem Computer nicht überschätzt werden. In der Freizeithierarchie stehen „klassische„ Freizeitaktivitäten, wie Sport treiben, andere Leute treffen, oder ins Kino gehen immer noch an den ersten Stellen. „Nur„ 2,3 % der Jungen und 1,3 % der Mädchen nennen den Umgang mit dem Computer als ihre liebste Freizeitbeschäftigung (BMFSFJ 1998 b, S. 238). Daß auch die intensive Beschäftigung mit dem Computer nicht zu Vereinsamung und Isolation führen, zeigen neuere Studien (u. a. TURKLE 1995; DÖRING 1997). Nach neueren Forschungen sind Kinder, die einen PC nutzen können, vielfältig interessiert und aktiv und haben in der Regel mehr Kontakte und Freunde als „Computerabstinenzler„ (BMFSFJ 1998, S. 77).

Im wesentlichen lassen sich drei Anwendungsgebiete der Computernutzung für Kinder und Jugendliche beschreiben:

1. Computerspiele: auf diese Realität hat sich die Industrie in ausreichendem Maße eingestellt, sie bringt jährlich zwischen 800 und 1200 neue Spiele auf den Markt (VERBAND DER UNTERHALTUNGSSOFTWARE 1996, S. 6). Diese Spiele sind so konzipiert, daß sie den Nutzer faszinieren, indem sie eine sehr dichte Erlebnisrealität produzieren und zudem dem Spieler, beim erfolgreichen Absolvieren eines Spiel-Levels, das Gefühl vermitteln, etwas geleistet zu haben. Die sich unentwegt entwickelnde Technik bietet Möglichkeiten, die Realität immer perfekter zu simulieren (z. B. Cyberspace). Allerdings besteht für Kinder und Jugendliche die Gefahr, bei diesen Spielen unter Umständen zu Veränderungen bezüglich ihrer Erlebnis- und Wahrnehmungsrealitäten zu kommen (SCHELL 1996).

2. Lernmedium: Ein weiterer großer Markt etabliert sich im Bereich der Lernsoftware. Hier entwickeln sich derzeit verstärkt Angebote aus dem Bereich „Edutainment„ (zusammengesetzt aus den Begriffen „Education„ und „Entertainment„), womit sowohl reine Lernprogramme als auch Spiele mit Lernelementen gemeint sind. Dieser Sektor verzeichnet zur Zeit die größten Umsatzzahlen (AUFENANGER 1996). Bei der Anwendung dieser Form des Lernens besteht durch direkte Visualisierung die Möglichkeit, komplexe Zusammenhänge besser und leichter begreiflich zu machen.

Eines darf bei den vielfältigen Möglichkeiten jedoch nicht vergessen werden: Um mit diesen Medien, trotz der starken Visualisierung, arbeiten zu können, bleiben elementare Fähigkeiten wie Lesen, Schreiben und Rechnen eine wesentliche Voraussetzung (VAN BRONSWIJK 1996). Für die Zukunft ist mit einer wachsenden Wissenskluft zwischen Computernutzern und Kindern und Jugendlichen, die keine Zugangs- und Lernmöglichkeiten am Computer haben, zu rechnen. Die finanzielle Situation der Eltern ist leider oft ausschlaggebend für die Anschaffung eines Computers, „Heranwachsende, die keinen Zugang zu einem Computer haben, bleiben auf ihre Spielkonsolen und Gameboys beschränkt und können somit nicht an kognitiv anspruchvolleren und kreativeren Tätigkeiten am PC teilhaben„ (WEILER 1997, S. 52).


3. Arbeitsmittel: Der Computer wird auch als Arbeitsmittel, zur Erstellung von Hausaufgaben, Referaten etc., genutzt. Hier werden erste grundlegende Voraussetzungen geschaffen, um den Computer im späteren Berufsleben im größeren Umfang einzusetzen oder zunächst einen Lebenslauf oder eine Bewerbung eigenständig schreiben zu können.


An dieser Stelle wird deutlich, daß es einen zweifachen öffentlichen Handlungsbedarf gibt:

1. Da sich die Neuen Medien mehr und mehr auch in der Jugendarbeit etablieren, sind ErzieherInnen, SozialpädagogInnen, LehrerInnen und die Eltern aufgefordert, die Aktivitäten der Kinder und Jugendlichen am Computer nicht nur zu „beaufsichtigen„, sondern sich mit der neuen Technik intensiv auseinanderzusetzen, um die vielfältigen Möglichkeiten für Kinder und Jugendliche nutzbar zu machen. In Berlin gibt es eine Reihe von Angeboten, die dem Wissens- und Informationsdefizit der „älteren„ Generation entgegentreten:
- Internet, Video, Grafik- oder Malkurse
- Kurse im Bereich Bild- und Grafikbearbeitung, Screendesign, Soundbearbeitung etc.
2. Schulen und Einrichtungen der Kinder- und Jugendhilfe sind aufgefordert, Kindern und Jugendlichen den Umgang mit den Neuen Medien zu ermöglichen. Hier stellt der Betrieb von Internetcafés in Jugendfreizeiteinrichtungen eine Möglichkeit dar, Kinder und Jugendliche mit der Computertechnik und der damit einhergehenden Multimedialität und Interaktivität vertraut zu machen und ihnen die vielfältige Nutzung – Spiel- aber auch Lernmöglichkeiten – nahe zu bringen und so die Medienkompetenz mit zu entwickeln und zu fördern.

2.2 Internet und Jugendarbeit

„Das Internet wird unsere Gegenwart und Zukunft stärker verändern, als wir es uns heute vorstellen können. Besonders die junge Generation muß frühzeitig die Möglichkeit erhalten und lernen, mit den globalen Datennetzen umzugehen„ (DIE SENATORIN 1998a).

Das Zusammenwachsen der Technologien aus der Telekommunikation sowie dem Computer- und Multimediabereich verbindet alle Lebens- und Arbeitssphären auf neue Weise. „Bildung in der Informationsgesellschaft verlangt nicht nur eine Addition von Fertigkeiten und Kenntnissen, sondern strategische Qualifikationenen, mit denen diese Fertigkeiten und Kenntnisse fruchtbar gemacht werden können. Es geht um das Zusammenwirken von Fach-, Selbst- und Sozialkompetenz„ (GLOTZ 1998).

Durch die neuen Technologien lösen sich räumliche und zeitliche Beschränkungen auf und verändern die Kommunikationsbedingungen. Kommunikations- und Kooperationsfähigkeiten, Selbständigkeit, Kreativität und Eigeninitiative werden ebenso zur gesellschaftlichen Erfordernis wie die Bereitschaft, das Wissen ständig zu erweitern und ein Leben lang zu lernen. Neben sehr hohen Aufwendungen an technischer Ausstattung entsteht massiver medienpädagogischer Handlungsbedarf.

Die Jugendarbeit muß sich diesen neuen Bedingungen und Anforderungen stellen, um mit ihren Angeboten Jugendliche, anknüpfend an ihre Interessen, zur Selbstbestimmung zu befähigen und zu gesellschaftlicher Mitverantwortung und sozialem Engagement anzuregen, wie im KJHG gefordert. Jugendpolitische Arbeit sollte als Verpflichtung verstanden werden, dafür Sorge tragen, daß allen Kindern und Jugendlichen der Zugang zu den neuen Technologien ermöglicht und ihre Medienkompetenz gefördert wird. Kooperation und Vernetzung der Projekte der außerschulischen und schulischen Bildung sind dafür ebenso Voraussetzung wie der Auf- und Ausbau von Partnerschaften mit der Wirtschaft und Wissenschaft und das öffentliche Bewußtmachen der gemeinsamen gesellschaftlichen

Verantwortung. „Die finanzielle und bildungsbedingte Situation der Eltern bestimmt wesentlich die Zugangschancen der Kinder zu den Neuen Medien. Es besteht die Gefahr zunehmender Wissensklüfte. Aufgabe des Bildungsbereiches, insbesondere der Schule wird es sein, dieses Problem in bezug auf Chancengleichheit aufzufangen. Auch die Institutionen der Jugendhilfe, insbesondere der Hort und offene Freizeitangebote, könnten hier eine Rolle spielen, da sie Lern- und Experimentierräume ermöglichen„ (BMFSFJ 1998, S. 83).

2.3 „Internetcafés in der Jugendarbeit„ – das Berliner Projekt

Ein Beispiel gemeinsamer gesellschaftlicher Verantwortung und für neue Partnerschaften ist das 1998 in Berlin begonnene Projekt „Internetcafés in der Jugendarbeit„. In der Gemeinschaftsinitiative ‚MEDIAPOLIS‘ der Deutschen Telekom und dem Land Berlin im Rahmen der ressortübergreifenden Initiative „PROJEKT ZUKUNFT – Der Berliner Weg in die Informationsgesellschaft„ wurde die Einrichtung von Internetcafés in der Jugendarbeit vereinbart. Zwischen der Senatsverwaltung für Schule, Jugend und Sport, der Jugend- und Familienstiftung des Landes Berlin und der Deutschen Telekom Berkom wurde darüber am 11. März 1998 ein Projektförderungsvertrag abgeschlossen. In Hellersdorf, Kreuzberg, Lichtenberg und Schöneberg wurden Internetcafés eingerichtet und ein mobiles Internetcafé zur Verfügung gestellt.

Die Einrichtung und medienpädagogische Betreuung erfolgt in Trägerschaft des Fördervereins für Jugend- und -sozialarbeit e.V., des Verbandes für sozial-kulturelle Arbeit, Landesgruppe Berlin e.V., KARUNA - Hilfe für suchtgefährdete und suchtkranke Kinder und Jugendliche e.V. und der Werkstatt - neue Technologien und Kultur e.V. Darüber hinaus wurde das Internetangebot für den Informationsservice für Jugendarbeit der Landesvereinigung Kulturelle Jugendarbeit Berlin e.V. ermöglicht. Die Finanzierung erfolgt durch die Deutsche Telekom, die Jugend- und Familienstiftung des Landes Berlin und die Träger der Projekte.

Da Erfahrungen innerhalb der Jugendarbeit zum Einsatz von Multimedia und Online-Diensten bislang nur fragmentartig vorliegen, soll zunächst erprobt werden, wie Kinder und Jugendliche unterschiedlichen Geschlechts, Alters, sozialer Herkunft und unterschiedlicher Nationalitäten die neuen Kommunikationstechniken nutzen, welche Informations- und Kommunikationsinhalte und Zwecke dabei Berücksichtigung finden und welche Kommunikationsstrukturen sich daraus ergeben.

Die Nutzer der Internetcafés werden durch eine begleitende medienpädagogische Betreuung des Projektes in die Lage versetzt, die kreativen und kommunikativen Möglichkeiten von Multimedia und Online-Diensten wahrzunehmen. Darüber hinaus ist eine Verbesserung der Kommunikation zwischen Einrichtungen der Jugendarbeit mit Hilfe von Datennetzen angestrebt.

Ebenfalls werden fundierte Kenntnisse für die Erweiterung des Berliner Jugendinformationssystems und im bundesweiten und europäischen Umfeld erarbeitet.

Das medienpädagogische Projekt „Internetcafés in der Jugendarbeit„ soll im Sinne eines reflektierenden und kreativen Umgangs mit Multimedia, hier besonders dem Internet, Orientierungshilfe geben. Zentrales Ziel dieses medienpädagogischen Ansatzes ist Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen zu entwickeln und zu stärken.

Die fünf Internetcafés in der Jugendarbeit waren aktive Mitgestalter der in Berlin erstmals organisierten „Netd@ys Europe 1998 – Open doors Berlin 98„ und der Veranstaltungsreihe „Medientreff für Kids„ im Berliner Fernsehturm. Sowohl während der Netd@ys Berlin 98 als auch während der Medientreffs für Kids und der täglichen Arbeit in den Internetcafés wurde sehr großer Bedarf sowohl an Möglichkeiten zur Nutzung der neuen Technologien als auch an medienpädagogischer Qualifizierung zum Umgang mit dem Internet deutlich.

Die Vermittlung und Förderung von Medienkompetenz ist mit Blick auf die zukünftigen Entwicklungen, in bezug auf das digitale Fernsehen, Pay-per-View, Video-on-Demand, Spartenkanäle etc. sowie Tele-Learning, Tele-Shopping, Tele-Banking, Tele-Working, virtuelle Universitäten usw. eine Notwendigkeit geworden, um Kinder und Jugendliche zum kreativen, kritischen und selektiven Umgang mit den Neuen Medien zu befähigen.

Die Schaffung und Gestaltung von Rahmenbedingungen, unter denen die Vermittlung und Förderung von Medienkompetenz möglich ist, müssen in weiten Teilen erst geschaffen werden. Dazu müssen Bildungsprozesse in weiten Teilen der Gesellschaft in Gang gesetzt werden, d. h. daß dies eine Gemeinschaftsaufgabe von Eltern, Schule, Trägern der öffentlichen und freien Jugendhilfe, sowie der Politik und den Medienanbietern ist.

Lösbar erscheint dies nur durch weitere Projekte und Initiativen, die den Zugang zu Neuen Medien für Kinder und Jugendliche überall dort ermöglichen, wo sie ihre Freizeit verbringen, und die möglichst ganztägige Nutzung vorhandener Kapazitäten, besonders in Schulen. „Die öffentliche Debatte wird dominiert von Auseinandersetzungen über die Gefährdung durch Neue Medien.

Es fehlt eine entsprechende breite öffentliche Diskussion über die Herausforderungen der neuen Technologieentwicklung zur (Neu)Gestaltung von Bildungsprozessen für Kinder„ (BMFSFJ 1998, S. 83). Die Idee der Netd@ys, öffentliches Bewußtsein zu schaffen für die grundsätzliche Bedeutung und den pädagogischen Wert des Lernens in der Informationsgesellschaft, für die Herausforderungen durch die neuen Technologien und für die gemeinsame Verantwortung zur Schaffung der Möglichkeiten für Kinder und Jugendliche zur Nutzung der Neuen Medien, muß als ganzjähriger Prozeß begriffen und organisiert werden. Unabdingbar dafür sind Partnerschaften zwischen Politik, Wirtschaft, Wissenschaft, Jugendarbeit, Schule und Eltern.

Der Verantwortung in diesen Dimensionen kann Jugendarbeit nur gerecht werden durch den Zusammenschluß und die gemeinsame Nutzung aller Potenzen, der Kooperation und gegenseitigen Vernetzung, über alle Eigeninteressen hinweg. Das größte Eigenpotential liegt in der Kooperation und Vernetzung zwischen den unterschiedlichen Projekten und Initiativen von freien und öffentlichen Trägern der Jugendarbeit und den Schulen.

Die Senatorin für Schule, Jugend und Sport, Ingrid STAHMER, meint diesbezüglich: „Politik und Wirtschaft stehen in der gemeinsamen Verantwortung, den Kindern und Jugendlichen einen sinnvollen Umgang mit den Neuen Medien zu ermöglichen. Diese gemeinsame Verantwortung wird auch in diesem Projekt deutlich. Die Einrichtung der fünf Internetcafés in Jugendfreizeiteinrichtungen ist jugendpolitisch sehr bedeutsam, weil sie helfen, Medienkompetenz bei Kindern, Jugendlichen, Eltern, Lehrern und Erziehern zu vermitteln (...)„ (DIE SENATORIN 1998b).

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1. Einleitung

2. Jugend, Neue Medien und Jugendarbeit

3. Hinweise zum Kinder- und Jugendschutz im Medienbereich

4. Zur Methode

5. Darstellung einzelner Ergebnisse

6. Auswertung der Fragen mit vorgegebenen Antwortskalen

7. Auswertung der offenen Fragen

8. Literatur

Anhang